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LOL开发者:2017年1月英雄的更新现状

时间:2020-02-01 19:37 来源: 作者: 侠客 点击:

随着沃里克的更新完成,我们觉得这是个近距离加深了解英雄更新团队工作的好机会。至于那些没有看过往期博客的伙伴们,这个系列旨在回顾我们近期的项目,从成功或失败之处汲取经验同时探讨即将开展的项目目标。目前我们有四个英雄更新团队:两个VGU(视觉玩法更新)团队,一个定位更新团队,以及一个原画更新团队。我们这就开始吧!

漫画作者:Dream Vessel

团队 – 定位更新团队

近期项目:刺客定位更新

总体思路

刺客更新可说是目前为止最具争议性的更新了。刺客更新的最主要目的之一,是为了让这个定位更利于游戏整体的健康。我们想让刺客们的爆发点从瞬间变为数秒。总的来说,我们认为这对之对线的玩家更公平,同时也能让改动显得更成功。我们还认为刺客应该是具有高技巧的定位,所以所有的重点重做中,除了雷恩加尔(详见后文),我们都增加了技能的难度。在某些例子中,我们也提高了所需技巧的上限。没有任何一种定位是百分之百平衡的(鉴于黄铜玩家和职业选手的技巧差异,这个目标很难达成),我们觉得往后从整体的定位上进行调整会更好地达到游戏平衡。

在上次的帖子留言中,我看到大家希望法师定位更新,有对各法师更详细的说明,所以这次我会逐个讲解刺客。

泰隆

对于泰隆,我们的目标是希望减缓他的爆发模式,同时给予他更多灵活性以便追杀或逃离猎物。另一个目标则是将他强化为游走型刺客——事实上,我们想看看他到底有多大能耐。最后,我们想在诸多刺客中赋予他一种独一无二的能力。幸运的是,泰隆本就有酷炫的外观为我们的设计提供了资本。仔细研究他的背景故事和原画,我们认为泰隆就像猎鹰一样,于诺克萨斯的大街小巷飞檐走壁,追捕着自己的猎物。所以就有了跑酷;我们想让他在类似于诺克萨斯小巷的地形上具有几乎无限的机动性。所以而当我们收到测试反馈(不只是来自英雄重做团队的人)说泰隆玩起来乐趣无限时,我们就知道做对了。

我们怎么看会飞檐走壁的泰隆?

我们觉得泰隆的技能挺好的,同时也觉得他在推出时有点弱。我们单独为他进行了增益,但同时也怀疑是他的必备装备处于弱势,影响了他的发挥。我们会研究增强他的核心道具,帮助他脱离困境,同时也会密切关注他的走势。最后,我们觉得现在的泰隆更加独特,强项和弱点也更加鲜明。还有别忘了,跑酷万岁!

雷恩加尔

来说说大家最爱的带刀侍猫吧。草丛机制,长时间的潜行伪装和怒气值让雷恩加尔已经很独特了。我们不觉得有必要再为他添加新的独特技能。

对于雷恩加尔的目标之一是让他考虑清楚要怎么切进战场。另一点则是让他的大招变得更为健康,在他开始狩猎时给予对手更多的反应时间做准备。我们想让他的大招感觉像是伺机而动,更为符合捕猎的主题。最后,我们想降低他的技巧难度,这样他能更易于上手,但是通过选择使用强化的技能提升他的技巧上限。

我们通常不介意难于上手的英雄,只要他们精通的线路清晰可见就好。比如亚索,上手就很难,但是经过一局游戏后你就知道要怎样才能精进,哪怕需要多次练习才能达成。但是对于重做前的雷恩加尔,要熟练掌握的话,需要了解很多非直观的操作技巧,而这些技巧是你玩过几次也还是不太清楚(比如怎么运用动作取消做到瞬间爆发,或者是怎样积攒怒气以便开团)。

我们想把他更多的操作技巧转换为决策技巧。

上线后,他的表现达到我们的期望了吗?

刚推出时的雷恩加尔就如洪水猛兽般凶猛,不过我们认为他在选择强化技能上更加需要清晰的作出取舍。所以我们觉得这一点做的还不错。但是大招就纠结一些。一方面,对方会更清晰的知道雷恩加尔的狩猎对象是谁,他会从哪个地方出现,大招对于己方团队来说更为有用。另一方面,当你孤身一人时,雷恩加尔的大招仍然过于压迫——就旧版大招玩法问题的解决方案来说,我们觉得仍有进步空间。

目前的大问题还是在于,他仍能在短时间内爆发过量伤害而无需舍弃控制免疫。我们的初衷是希望雷恩加尔在强化技能的选择上做出巨大的取舍。我们希望选择强化技能对他而言至关重要(假设他在没有被喂肥的情况下)。如有需要,我们未来会就此技能选择的问题进行改动以保证该次选择的确是有意义的。

卡特琳娜

卡特琳娜是我们认为已有独特标识的英雄——只需要稍微更新以达到我们当前的设计要求。依靠着她的AOE技能和击杀重置,卡特琳娜一直都属于“团战型”刺客。她的弱点则在于,相比大部分英雄,她更容易被硬控压制住火力。旧版卡特存亡皆系于此,想要成为一名出色的卡特琳娜玩家,需要很清楚知道何时以及是否进场使出旋风匕首阵。

卡特琳娜玩家作品 by Benlo

我们希望保留她的标识同时也希望赋予她更多不只是“进场”或者“不进场”的选择。我们在寻找适合卡特琳娜主题,并且符合现代不祥之刃的设计路上遇到了不少阻碍。导致这个过程如此艰难的部分原因是,卡特琳娜除了“来自诺克萨斯的匕首刺客”外并没有一个清晰,独特的主题。不像“诡术妖姬”或者“丛林追猎者”,甚至是“杂耍刺客”。在多次失败的内部迭代以及大量的讨论后,我们决定将她的主题塑造为热血,敏捷的刺客,闪烁于战场,杀人于无形——如同你在动漫/电影中看到那种,出没在各处紧接敌人瞬间同时倒下的刺客。同时我们想用上她的两把神奇匕首,造就了这位能抛匕首,能闪来闪去的敏捷刺客(关于卡特的研发我估计都能写篇专题了,未来我可能会这么做的)。

我们觉得目前的卡特琳娜怎么样?

我们觉得目前的卡特好多了,而且似乎新旧卡特玩家都挺认可的。我们也感觉她目前的技能更能突显她的主题性。旧版卡特的精通难度其实很高,但对于游戏内的玩家来说不是那么明显,导致了她超级简单的假象。现在卡特玩家和对手会更加清楚的知道她占上风(或者没有)。随着玩家持续熟悉她的技能,我们会关注她的。我们知道卡特会是个难于精通的英雄,但是自推出起,精进之路从未停止。

乐芙兰

最好的得留到最后,对吧?

乐芙兰的更新绝对是所有刺客里最具争议的。我甚至看到很家问说为什么要动乐芙兰。有三个原因让乐芙兰符合刺客更新。第一点,如果我们不重做,她会排挤掉其他的刺客。乐芙兰会成为超级强力的全能刺客(安全距离,机动性,爆发还有控制技能),所以除非她很弱或者无法独立生存,没有理由不选她。

第二点,乐芙兰神出鬼没,是千军万马中取敌将首级后还能扬长而去的最典型代表。第三点则是我们认为她诡术妖姬的主题仍有空间可供挖掘,所以我们想在技能配置中更加凸显诡术/复制这个主题。

这就是我们选择乐芙兰的原因,不过效果怎么样呢?

不可否认,乐芙兰刚推出时太过强力了,但我们认为当她的战力符合英雄本身时,她的技能配置会更为健康及独特。乐芙兰一直都是刺客/法师的混合体,尽管更新前她更偏向刺客而非法师。我们希望她沿着刺客/法师混合体这条路走下去,也会让她更像一位诡术妖姬。

她仍具备所有刺客的强项/弱点(强大的机动性、爆发伤害、目标选择、团战不给力等等),但她也有诸如清线能力、远距离普攻等法师的强项。新的被动让她相较其他刺客需要多花一点时间才能击杀对手,但是法师的特质足以弥补这点。我们认为她作为一名混合型刺客/法师,以及全新的玫瑰之影让她不如以往那么强力,但是更加独特。她作为混合型的刺客/法师,有着太多的组合可能性——这或许是我们未来会强调的东西。

小型重做

说说小型重做吧。之前的两个定位更新(法师和刺客)我们提到了一些关于定位重做的理念。我们希望确保该定位的所有玩家都感觉自己享受到了更新,哪怕是小型的。某种程度上来说奏效了,奏效和没奏效的各占一半。今后我们只会对有非常有信心的部分做出小型重做,不再寄望于对每个定位下的每个英雄都做出变动。会有基于更大的系统变更之下的变动(例如图奇从隐形变为伪装),所以往后可能还会有类似的变动出现。

目前项目:坦克定位更新

我荣幸地宣布下一个重做的是所有定位中最肉的,坦克们!我们会从系统上整体研究坦克这个定位,重点放在开团坦克的技能配置上,我们管他们叫先锋坦克。我们想赋予坦克更多的技巧性以及独特的身份标识。这并不代表我们会让所有的坦克都需要高超的操作技术,不过我们的确想让玩家的某个英雄玩得越多就越拿手。目前许多坦克英雄的精通曲线都是呈扁平状的(简单说来就是精通度不会随使用次数而增加)。

茂凯玩家作品 by Oakks

至于独特的身份标识,目前先锋坦克都比较相似。差不多就是不同版本的阿木木——冲入敌阵,施放AOE和控制技,然后站在一旁补充一点伤害。我们的重点目标之一是让重做的部分先锋坦克们打破陈规。同时会认真研究防御性道具与全体英雄(包括坦克和非坦克)的化学反应。我们希望坦克从肉装得到的增益远高于其他定位,以便他们在肉的同时也能正确地享受游戏。我们仍在不同的英雄身上实验中,不过一旦确定哪位英雄需要大型重做会第一时间告诉大家,所以敬请期待未来有关设计方向的帖子!

原画团队

上回说到原画团队刚完成赛恩的原画,准备开始制作菲奥娜和图奇的原画。菲奥娜和图奇的原画已经更新了。玩家们的反馈也非常积极,这部分没什么好说的。图奇之后,原画团队必须重点关照沃里克,因为他有很多皮肤。团队目前正忙于加里奥的原画更新,以及他即将到来的视觉玩法更新,同样还有卡尔玛的皮肤原画更新!这之后我们计划更新茂凯和瑟庄妮的旧皮肤,以做好迎接坦克更新的准备。

一号小队 ——大型重做团队

目前项目:加里奥

对于加里奥,上篇帖子过后没有太多要说的。一切正常。在为加里奥点睛之际,我们开始着手准备他的传奇皮肤,地狱之门卫士 加里奥!准备好迎接大事吧。

下个项目:伊芙琳

来说说一号团队的下个项目,被层层迷雾包裹着的神秘生物,伊芙琳!伊芙琳的原型是年龄不详的性感暗影刺客,我们觉得如果推翻重做的话能极大增强她。首先要强调的是她的技能配置。对于伊芙琳的三大设计目标是强化她原本就属于刺客的身份(而非现在的陷阵战士),增加一点技能使用的满足感,加强她的游戏健康性。具体来说就是,我们想让她游戏早期对游戏地图不那么压迫。永久隐形是个很酷而且独特的特质,我们并不打算移除,不过我们认为总有办法将这部分战力转移至她的技能配置上,让游戏更健康。

我们也想回答这个问题“伊芙琳究竟来自何方,是何神圣?”世界观团队在推出约里克时也给了伊芙琳一篇短文,不过那只是在我们将她打造得有血有肉,确保她的背景不会薄如纸片前的权宜之计。最后,我们想在外观上对其大改。伊芙琳性感暗影追踪者的形象深入人心,但是处理效果低于我们当前的标准。擦亮眼睛看(还是说你看不到)未来的伊芙琳视觉玩法更新吧!

二号团队——大型重做团队

近期项目:沃里克

嗷呜呜呜!对沃里克设定的目标是增加技巧上限的同时确保他仍是新手打野的首选。另外我们非常想传递他嗜血猎手的特性。我们想给沃里克玩家一个屈服于原始杀戮欲望的机会。如果你见到沃里克玩家没有败给嗜血的欲望而做出疯狂的举动,那这个更新可以说失败了。我们还想让他在我们的宇宙中变得更为独特,让他更像是祖安的实验兽而不仅仅是传统意义中的狼人。所以抓紧进入游戏用上几盘沃里克,在评论中告诉我们你觉得我们达成目标(你是否能压抑住追杀的冲动)了吗?

目前项目:厄加特

厄加特啊厄加特,我都不知道该从哪里说起好。许多Rioters为了替厄加特想出合理的技能配置都已经精神崩溃了。厄加特代言了混乱的主题、技能配置、视觉还有背景故事。身为远程英雄却长了一对剪刀手,作为射手却又有点像坦克,还会把自己换到敌阵里 。他是诺克萨斯人看着却像是祖安的特产。还有太多东西 为他的重做之路增添了重重障碍,但是我们高兴地宣布终于为他找到了一条可靠的路径,可以对他进行改动了。

要这样做必须将厄加特矛盾的地方拆分开来,保留一部分,舍弃一部分,再重新拼装让他成为一个连贯并且能让人看懂的英雄。从设计/技能配置的角度看,厄加特需要进行大量的工作才能变得连贯。从艺术的角度看,我们认为厄加特已经有一些很酷的元素了,令人觉得恐怖的肉体机械混合体,舍弃了人性以寻求力量。不过目前的处理方式是个大难题,所以他的视觉会搭配着崭新的技能配置获得一次大改。同时我们想改善他的背景故事以符合世界观团队近年来搭建的世界。最后,厄加帝的时代已经来临。恐惧吧。万分恐惧吧。

结语

以上囊括了英雄更新之前的内容以及未来的安排。我们乐于听到您对于之前成绩的评价,还有未来项目的想法。

Reav3

英雄更新首席制作人

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