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评论:火影OL将为腾讯游戏带来什么?

时间:2020-04-19 16:28 来源: 作者: 侠客 点击:

2013年1月17日,腾讯游戏在杭州召开发布会,宣布与集英社、万代游戏达成战略合作,获得《火影忍者》漫画的游戏改编权和包括《海贼王》、《龙珠》在内的11部集英社旗下漫画作品的电子版权。《火影忍者》将由腾讯旗下魔方工作室与万代合作共同开发成为一款网页游戏。

以题材细分入手加强游戏细分战略

众所周知,真正充当腾讯帝国“现金牛”角色的是腾讯的游戏业务,该业务如今已经占据腾讯总收入的七成以上,而腾讯在游戏上的布局其实很简单,就是以尽可能多的游戏抢占每个细分市场。

在腾讯游戏原先的产品线上,主要以游戏类型细分为主,无论是射击类的CF、横版的DNF、MOBA的LOL、还是休闲竞技的《QQ炫舞》、《QQ飞车》,加上各种3D或2.5D的MMORPG坐镇,在游戏类型的细分上,腾讯走的很远且十分稳健。

但在题材上,腾讯的产品则没有特别的细分布局,诸多游戏皆以传统的魔幻或武侠题材为主。难道腾讯就没有考虑过在游戏题材上细分以笼络更多众口难调的用户吗?答案显然是否定的,以《火影忍者Online》为代表的动漫游戏,可以说是对腾讯旗下游戏在题材上一次重要的细分,热血漫画的游戏背景为腾讯带来的可能是完全不同于以往游戏题材的玩家群体。

在动漫这块年产值如今已经超过620亿的蛋糕上,来越来越多的动漫作品被改编游戏,腾讯借《火影》将这块细分市场纳入题材细分的矩阵之中,可以说是一种顺应市场发展的本能之举。(文/

河马)

增强对页游市场的影响力 加速转换动漫用户

腾讯的页游业务主要以代理和投资,鲜有自主研发产品。近年来网页游戏迅速爆发,国内传统端游大厂商开始加快布局网页游戏,更多的资本,更优秀的人才,开始涌入也有领域。腾讯如何才能优化自身页游业务的结构?增强对页游市场的控制力和影响力?

《火影忍者Online》的出现会是一个很好的解答,这款游戏自研页游的属性不仅可以腾讯页游方面代理和自研的关系,也可以很容易地让动漫爱好者的特色与网页游戏休闲的特点相重合,新用户融入腾讯这款页游的时间将十分迅速。而《火影忍者》以及集英社在动漫界自身品牌的高美誉度也为腾讯页游带来晕轮效应,提升了腾讯游戏的品牌影响力。网页游戏研发周期短特点也使得《火影忍者》这一IP的一系列优势能够以最快的速度见效。

巨量用户导入口 创造动漫平台新闭环

买下集英社旗下11部动漫作品的电子出版权后,腾讯的动漫平台很可能创造出新的用户闭环。在有了类型和题材上的充分细分之后,腾讯通过账号的统一、游戏的互推可以很好的将玩家引导在自己的产品线内,避免用户流失,同时,通过不断引进新的动漫品牌,腾讯还能够进一步提高自身用户的利用率。正如前文所说,动漫爱好者与网页游戏休闲的特色有着很大重合,以优秀的动漫作品吸引大批动漫爱好者进入动漫平台,再通过动漫作品与网页游戏的整合将用户导入游戏中去。

当一款动漫作品从漫画到动画到游戏的所有产品都集合到腾讯动漫平台时将会怎样?到时候,当玩家需要接触与某款动漫相关的产品时,他所需要做的仅仅只是点开腾讯动漫平台的网页,然后就可以在其中得到所有“一站式”服务。

同时,用户在从腾讯各类平台上向游戏玩家转换的过程也将更加平滑,从一名普通的即时通讯用户,逐渐向漫画、动画用户转换,最终成为腾讯游戏玩家,这样的过程比单纯的由即时通讯转换为玩家显得更自然,更让人易于接受。“泛娱乐”的概念将会在这一模式中进入更深层次,为扩张在腾讯闭环体系之外的用户做出贡献。

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